DirectX 12 Ultimate Funkcje, narzędzia i minimalne wymagania

Microsoft zapowiedział kolejną wersję DirectX nazwaną DirectX 12 Ultimate . To, co czyni to ogłoszenie interesującym, to fakt, że dotyczy to również PC i Xbox Series X , tj. Ujednoliconej platformy graficznej na PC i Xbox Series(Xbox Series X) X. Wcześniejsza wersja, DirectX 12 , ma już prawie sześć lat i czekała nas znaczna aktualizacja, głównie dlatego, że gry na Xbox są również dostępne na PC. Microsoft ogłosił niedawno szczegóły dotyczące Xbox Series X , które są obsługiwane przez DirectX 12 Ultimate . Przyjrzyjmy się wszystkim funkcjom i narzędziom programistycznym(Microsoft) oferowanym przez firmę Microsoft.

DirectX 12 Ultimate Funkcje, narzędzia i minimalne wymagania

Funkcje Ultimate DirectX 12

Zanim zaczniemy, Microsoft wyraźnie stwierdził, że kupując nowy komputer z logo DX12 Ultimate , gwarantuje on obsługę wszystkich funkcji sprzętu graficznego nowej generacji. Obejmuje

  1. Śledzenie promieni DirectX 1.1
  2. Cieniowanie o zmiennej szybkości
  3. Shadery siatkowe
  4. Opinia o próbniku

Wszystkie te funkcje zapewnią, że Twój komputer będzie mógł grać w gry nowej generacji, które od tego zależą. DX12 ultimate będzie działał na sprzęcie obecnej generacji, ale nie zapewni wizualnych korzyści wynikających z nowych funkcji. Ujednolicenie platform zwiększy adopcję i zainspiruje programistów do tworzenia gier na obie platformy.

1] Śledzenie promieni DirectX 1.1

Da to twórcom szansę na osiągnięcie poziomu grafiki, który był możliwy tylko w Bollywood . DirectX Raytracing lub DXR umożliwia śledzenie ścieżek światła za pomocą realistycznych obliczeń fizycznych. Ułatwia to również silnikom gier renderowanie obiektów podczas poruszania się gracza. Wszystko to jest możliwe, ponieważ GPU może bezpośrednio wywoływać raytracing bez czekania na procesor(CPU) , co pozwala mu natychmiast się odrodzić. Oferuje również czapkę do raytracingu Inline , która daje programistom możliwość dalszego kierowania procesem raytracingu. Wszystko to na poziomie sprzętowym.

2] Cieniowanie o zmiennej szybkości

Deweloperzy mogą teraz dowolnie zmieniać szybkość cieniowania w grze. Mogą używać GPU do wykorzystania jego mocy w celu uzyskania lepszych efektów wizualnych lub większej szybkości. Jeśli więc scena z szybką akcją, twórcy mogą poinstruować procesor graficzny(GPU) , aby używał szybkości, a dla uzyskania kinowych wrażeń poproś, aby działał on z lepszą grafiką. Ogólnym rezultatem jest zwiększona liczba klatek na sekundę .

3] Shadery siatkowe

Ta funkcja zapewnia graczom większą możliwość programowania. Mogą teraz budować bardziej szczegółowe i dynamiczne światy dzięki dostępności pełnej mocy uogólnionych obliczeń GPU do potoku geometrii. Zamiast pojedynczej funkcji cienia, moduły cieniujące esh działają w całej grupie wątków obliczeniowych.

Rather than a single function that shades one vertex or one primitive, mesh shaders operate across an entire compute thread group, with access to group shared memory and advanced compute features such as cross-lane wave intrinsics that provide even more fine-grained control over actual hardware execution

4] Informacje zwrotne o próbniku

Umożliwia programistom ładowanie tekstur w razie potrzeby. Dlatego też, gdy kamera szybko filmuje sceny, niektóre obiekty wyglądają na nie na swoim miejscu. Informacje zwrotne z samplera(Sampler) zapewnią lepszą jakość wizualną, krótszy czas ładowania i mniej zacinania się.

Która karta graficzna będzie mogła korzystać z DirectX 12 Ultimate ?

NVIDIA oficjalnie poinformowała, że ​​seria GeForce RTX   będzie pierwszą, która tego doświadczy.

Gotowa jest również(also ready) AMD RDNA 2 , czyli nadchodząca architektura gamingowa AMD.

Narzędzia i wymagania(Requirement) dla DirectX 12 Ultimate

Microsoft udostępnił pełne szczegóły(complete details) dotyczące narzędzi oraz minimalne wymagania do tworzenia przy użyciu DirectX 12 Ultimate . Obejmuje system operacyjny, Visual Studio , Windows Insider Preview SDK , sterowniki(Drivers) i sprzęt, PIX ( debugger DirectX 12 ) i nie tylko.

Przeczytaj więcej szczegółów na oficjalnym blogu deweloperów.(official dev blog.)



About the author

Jestem inżynierem Windows, ios, pdf, błędów, gadżetów z ponad 10-letnim doświadczeniem. Pracowałem nad wieloma wysokiej jakości aplikacjami i frameworkami Windows, takimi jak OneDrive dla Firm, Office 365 i nie tylko. Moja ostatnia praca obejmowała opracowanie czytnika PDF dla platformy Windows i pracę nad tym, aby komunikaty o błędach były bardziej zrozumiałe dla użytkowników. Dodatkowo od kilku lat jestem zaangażowany w rozwój platformy ios i dobrze znam zarówno jej funkcje, jak i dziwactwa.



Related posts